Tours de magie

bienvenue et bonne visite

LA MAGIE VUE PAR ABDELALI

Tours de cartes :

ü      Le chiffre 13 :

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 25 cartes faces visibles en cinq colonnes de 5 cartes ainsi :

 1   2   3   4   5
 6   7   8   9  10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Demander à un personne si le chiffre 13 lui porte bonheur, puis de choisir dans sa tête une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite. Ramassez la colonne indiquée, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous les mettez derrière, et enfin, vous mettez les deux dernières colonnes devant. La colonne de la carte choisie se retrouve donc au milieu.

Vous remettez de nouveau les cartes en cinq colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt, i.e. en formant les lignes d'abord:
 1e   2e   3e   4e   5e
 6e   7e   8e   9e  10e, etc.

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 5 est la plus à droite. Ramassez la nouvelle colonne indiquée, puis vous ramassez deux autres colonnes et vous les mettez derrière, et enfin, vous mettez les deux dernières colonnes devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se retrouve donc encore au milieu.

Comptez à voix haute 1, 2 3, etc. tout en retournant les cartes. La treizième carte est celle choisie par la personne.

ü      Les 3 rangs:

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 15 cartes faces visibles en trois colonnes de 5 cartes ainsi :

 1   2   3
 4   5   6
 7   8   9
10 11 12
13 14 15

Demander à la personne de choisir dans sa tête une des cartes et de vous dire simplement dans quelle colonne est cette carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus à droite. Ramassez la colonne indiquée, puis vous ramassez une autre colonne que vous mettez derrière, et enfin, vous mettez la dernière colonne devant. La colonne de la carte choisie se retrouve donc au milieu.

Vous remettez de nouveau les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt, i.e. en formant les lignes d'abord:
 1e   2e   3e
 4e   5e   6e
 7e   8e   9e, etc.

Demandez maintenant à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus à droite. Ramassez la nouvelle colonne indiquée, puis vous ramassez une autre colonne que vous mettez derrière, et enfin, vous mettez la dernière colonne devant. La nouvelle colonne de la carte choisie se retrouve donc encore au milieu.

Remettez une dernière fois les cartes en trois colonnes de 5, faces visibles, en les retournant de la même façon que tantôt, i.e. en formant les lignes d'abord:
 1e   2e   3e
 4e   5e   6e
 7e   8e   9e, etc.

Demandez une dernière fois à la personne dans quelle colonne se retrouve sa carte. La colonne # 1 est celle de gauche et la colonne # 3 est la plus à droite. Sa carte est celle du milieu de la colonne indiquée. Vous lui déclarez : 'Votre carte est le... de ...'

ü      En perdre son latin

Matériel : jeu de cartes

Déroulement : Mélanger le jeu. Placer 10 paires de cartes toutes faces visibles.

Demander à une ou plusieurs personnes de choisir dans leur tête une de ces paires et bien sûr, de se souvenir des 2 cartes (valeur et couleur) de leur paire. Ramasser les paires. Vous devrez vous souvenir des quatre mots latins :
mutus
nomen
dedit
cocis

Pour vous aider, vous pouvez vous faire un tableau de 4 lignes et cinq colonnes (mais sans écrire les mots latins dessus). Vous placez la première paire sur le 'm' de mutus et sur le 'm' de nomen, la deuxième paire sur les 'u' de mutus, la troisième paire sur le 's' de mutus et le 's' de cocis, etc. Ensuite vous demandez à une personne à la fois, sur quelles lignes se trouvent les 2 cartes de sa paire. Elles peuvent être sur une ou deux lignes. Si par exemple la personne vous dit que sa paire est sur la quatrième ligne, ce sont les deux cartes sur les 'c' de cocis. Si la personne vous dit que sa paire est sur les deuxième et troisième lignes, ce sont les cartes sur le 'e' de nomen et le 'e' de dedit.

ü     Les cartes en famille :

Matériel : jeu de cartes placées : As, 2, 3,... J, Q, K pour chaque couleur dans le même ordre.

Déroulement : Couper le jeu autant de fois que désiré (en coupant chaque fois normalement et replacer le paquet : surtout pas le séparer en plusieurs petits paquets que l'on remet ensemble).

Selon la manière que l'on va placer les cartes, il y a deux variantes :

La variante 'Famille' : on fait treize paquets, la 14e carte est placée sur le 1er paquet, la 15e sur le 2e, etc. Les cartes seront toutes placées ensemble : les as ensemble, les rois ensemble, les dames ensemble, etc.

La variante 'Poker' : on fait treize paquets, la 14e carte est placée sur le 13e paquet, la 15e sur le 12e... la 26e sur le 1er , la 27e sur le 1er paquet, la 28e sur le 2e, etc. Donc au lieu de mettre les cartes quatre fois sur les paquets de 1 à 13 comme précédemment, on met les cartes sur les paquets de 1 à 13, puis de 13 à 1, de nouveau de 1 à 13, et finalement de 13 à 1. Vous prenez le septième paquet et vous invitez d'autres personnes à venir prendre n'importe quel paquet de 4 cartes. Vous leur demandez si elles pensent qu'elles ont un bon jeu de poker entre les mains. Elles ont toutes deux paires, sauf vous qui avez un carré (4 cartes de même valeur). Vous remportez donc la mise :-)

ü     Les deux cartes perdues :

Matériel : deux jeux de cartes identiques.

On met toutes les rouges ensemble et toutes les noires ensemble dans un autre paquet. Les paquets sont donc chacun de grosseur normale.

Déroulement : Les deux paquets sont faces cachées. On demande à quelqu'un de venir retirer une carte de chaque paquet, de les regarder sans les dire et de les mémoriser. On lui demande ensuite de mettre la carte prise du paquet de gauche dans le paquet de droite, et vice-versa. On mélange ensuite chaque paquet individuellement en prenant bien soin de ne pas montrer les faces des paquets à l'auditoire (les spectateurs verraient alors que les paquets sont exclusivement rouge ou noir). Puis on regarde chaque paquet, et la puissance de notre pensée nous permet aisément de retrouver la seule carte rouge dans le paquet noir (et vice-versa)!

 

Tours de divination

ü      Le vieux grimoire

Note : À ne pas faire à un fort en maths : il trouvera tout de suite la supercherie.

Matériel : un livre quelconque (ça peut être un bottin téléphonique), papier, crayon, enveloppe.

Déroulement : Avant de vous présenter à votre public, regardez et retenez le premier mot de la page 24 du livre (ou le premier no. de téléphone de la page 24 du bottin). Devant le public, vous écrivez ce mot (ou ce no. de téléphone) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Puis vous demandez à un spectateur de penser à un chiffre entre 1 et 1000, vous lui demandez de multiplier ce chiffre par 4, de multiplier ce résultat par 6, et enfin de diviser ce dernier résultat par son chiffre de départ. Vous lui demandez ensuite de lire à voix haute le premier mot (ou le premier no. de téléphone) de la page 24 du livre (du bottin). Vous lui tendez ensuite l'enveloppe et vous lui demandez de l'ouvrir et de lire à vois haute ce qui est inscrit sur le papier.

Variantes : vous pouvez bien sûr prendre le dernier mot de la page au lieu du premier, ou utiliser d'autres chiffres, par exemple, faire multiplier par 5, puis par 7 et prendre alors la page 35...

Pour ceux qui aiment l'algèbre : soit Y le numéro de la page choisie, il est évident que :
((Y fois 4) fois 6)) divisé par Y = 24
devient : (Y fois (4 fois 6)) divisé par Y = 24
devient  : (24 fois Y) divisé par Y = 24
devient : 24 = 24, ce qui est toujours vrai...

ü   La puissance de la pensée 
 

Matériel : papier, crayon, enveloppe

      Déroulement : Devant le public, vous écrivez le mot 'kiwi' (le public doit voir que vous écrivez, mais ne doit pas pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite à un spectateur de penser à un chiffre entre 1 et 9, puis de le multiplier par 9. Il doit ensuite soustraire 5 de ce résultat, puis il doit ensuite additionner les chiffres obtenus jusqu'à ce qu'il n'obtienne qu'un chiffre. Par exemple, si le nombre obtenu est 59, il doit additionner le 5 et le 9, cela donne 14. Il y a encore 2 chiffres alors il doit recommencer : il additionne le 1 et le 4, cela donne 5. Il a fini pour cette étape.
Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite trouver un nom de pays qui commence par cette lettre (il pensera presque certainement à Danemark). Il doit ensuite prendre un nom de fruit qui commence par la dernière lettre du nom du pays. Vous lui demandez de dire ce fruit à voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe...

Variante pour un jeune auditoire : Au lieu d'écrire 'kiwi' sur le papier, vous écrivez 'éléphant gris', puis vous faites faire à l'enfant les mêmes manipulations mathématiques. Vous lui dites ensuite que A = 1 , B = 2, C = 3 etc. Il doit prendre la lettre correspondante au chiffre qu'il a obtenu (ce sera 4, donc D). Il doit ensuite prendre la lettre suivante dans l'alphabet (donc E) et penser à un animal dont le nom commence par cette lettre (il pensera presque certainement à éléphant). Il doit ensuite penser à la couleur de cet animal. Vous lui demandez de dire l'animal et sa couleur à voix haute, puis d'ouvrir l'enveloppe...

ü      L'addition

Matériel : un calepin dont les deux pages couverture devant et derrière sont identiques, papier, crayon, enveloppe.

Préparation préalable avant de faire le tour à l'auditoire : vous écrivez avec trois écritures différentes trois nombres de quatre chiffres les uns en dessous des autres sur une page du calepin (côté verso). Vous calculez leur somme (sans l'inscrire dans le calepin) et vous retenez le résultat.

Déroulement : Devant le public, vous écrivez le résultat de votre somme (le public doit voir que vous écrivez, mais ne doit pas pouvoir lire ce que vous écrivez) sur un bout de papier que vous mettez ensuite dans l'enveloppe. Scellez l'enveloppe. Demandez ensuite à un spectateur d'écrire sur une page blanche du calepin (côté recto) un nombre de 4 chiffres, demandez à un deuxième et un troisième spectateur d'écrire eux aussi un nombre de quatre chiffres sous ceux qui sont déjà inscrits par les premier et deuxième spectateurs. Ensuite, baratinez un peu pour distraire les spectateurs pendant que vous retournerez discrètement le calepin. Demandez alors à un quatrième spectateur d'effectuer l'addition des trois nombres (qui seront alors ceux que vous avez écrit d'avance côté verso et non ceux écrits par les trois premiers spectateurs côté recto). Vous lui demandez ensuite de lire à voix haute le résultat, puis d'ouvrir l'enveloppe...


 

ü      Les allumettes :

Matériel : quinze allumettes (ou cure-dents, jetons, sous, bâtons de popsicle, ou tout autres quinze petits objets identiques)

Vous mettez quinze allumettes sur la table. Chaque joueur joue en prenant un, deux ou trois allumettes lorsque c'est son tour. Celui qui prend la dernière allumette perd. En connaissant le truc, vous gagnerez toujours! Le truc est de s'emparer de la 2e, la 6e et la 10e allumette, en en prenant une, deux ou trois pour arriver à ces nombres magiques.

Ex. 1 : Votre adversaire prend une allumette. Vous en prenez alors seulement une pour vous emparer de la 2e allumette. Quel que soit le nombre d'allumettes que votre adversaire prend alors, vous êtes déjà assuré de gagner puisque vous avez réussi à vous emparer de la 2e. Supposons qu'il en prend de nouveau une. Vous en prenez alors 3 pour vous emparer de la 6e. Si maintenant il en prend 3 lui aussi, vous n'en prenez qu'une pour vous emparer de la 10e. Quel que soit le nombre d'allumettes qu'il prend maintenant, vous en prenez une, deux ou trois pour n'en laisser qu'une sur la table et votre adversaire a perdu!

Ex 2 : Votre adversaire prend 2 allumettes. Malheur! il a pris le nombre magique! Mais tout n'est pas perdu pour vous car il ne connaît pas le truc. Vous n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la sixième. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous êtes sauvé : prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la sixième et vous êtes alors assuré de gagner. S'il en prend trois (donc il s'empare de la sixième), n'en prenez qu'une pour maximiser vos chances de vous emparer de la dixième. S'il n'en prend qu'une ou deux, vous êtes sauvé de justesse: prenez le nombre qu'il faut (2 et 1 respectivement) pour vous emparer de la dixième et vous êtes alors assuré de gagner. S'il en prend de nouveau trois (donc il s'empare de la dixième), finissez la partie même si vous perdez, dites-lui qu'il a eu la chance du débutant et offrez-lui une revanche (en espérant qu'il ne refera pas la même chose!).

Variante plus courte : avec onze allumettes au lieu de quinze, vous devez vous emparer de la 2e et de la 6e pour gagner.

ü      L'addition magique

Le magicien écrit une prédiction sur un bout de papier et le donne à une personne.
Il demande à 3 personnes d'écrire un nombre de 4 chiffres sur une feuille,le magicien inscrit
alors trois nombres,une personne fait l'addition on regarde le total et il s'avère être le même
que ce que le magicien avait prédit

 

Le magicien écrit 29997 sur un papier et le donne à quelqu'un
le premier spectateur écrit par exemple 1905
le deuxième 5458
le troisième 9653
Le magicien écrit 3 nombres 8094
4541
0346
TOTAL 29997

POURQUOI ?
Le magicien complète ces nombres pour arriver à 9999 dans le premier exemple
si le premier spectateur à écrit 1905 le magicien choisi 8 car 8 plus un égale 9
,ensuite il écrit 0 car 0 plus 9 égale 9;etc....
C'est à vous de jouer

44 votes. Moyenne 0.00 sur 5.

Commentaires (47)

1. Jawad 05/09/2004

embaucher pas emboucher

2. yo 06/03/2005

yeah mec

3. rachid 04/07/2005

mérci de cettes tours et bon chance a vous

4. abdelali 13/10/2005

bonjour sa va je ss comme ton nom abdelali oui alors je veux faire la magie j sayez mais aucun réponse sul te plais je veux de faire la magie j'attend votre lettre

5. YVON 09/11/2005

Voilà au moins 37 ans que j'avais dans la tête ces 4 mots mais j'avais perdu comment on faisait le tour de carte ! J'avais onze ans quand je le faisait !
Et j'ai pensé il y a qqs jour d'interroger internet ! Merci donc de m'avoir fait retrouver ce tour et en même temps un peu de mon enfance ! Continuez d'alimenter votre site !!

6. nazim 08/01/2006

c t super mais ya pas dotre

7. Alice 24/02/2006

Ce site est génial!!!

8. yahya 13/03/2006

tres tres bien il est beau

9. ayoub 05/04/2006

repondez moi vite je veux fair de la magie comme toi abdelali avec des cartes du maroc

10. Isabelle 14/04/2006

Vive la magie, le rêve des enfants mais aussi des adultes !! tâche de ne pas trop en dévoiler pour que perdure la magie... L'idéal je trouve est de les échanger !!

11. kolo 18/06/2006

Deja-vu! Mais c cool ces tours la sa fait toujours du bien de ce les remémorer

12. ninouchon 29/06/2006

la magie c'est trop d'la bombo

13. hininominou 29/06/2006

la magie c'est trop d'la bal!!! j'adore!!! peut-tu m'en dire un peu plus sur < la

14. jero 13/11/2006

merci j ai a apris beaucoup

15. Lomar 05/12/2006

C'est super mais j'aimerais avoir un certain truc que mon prof de math fait.Il éparpille les cartes sur la table ferme ses yeux et se retourne je prend une carte je la montre a la classe je la remet n'importe ou dans le paquet il fait une pile avec les cartes il coupe le paquet en 2 fait 5 colones et me demande si ma carte est a l'intérieur je répond il fait alors des fleurs de 5 si c oui me demande de choisir des fleur et reusis a me faire prendre ma propre carte. ces imposible a résoudre

16. ultram 14/12/2006

"lm1ahtj-yk9rac6-tw6q9349

17. killer revolution 16/12/2006

vraiment cool lé ptit truc man ca marche vraiment continuer a en inventer d'autre bande de cav. MERCI!!!

18. beandu13015.skyblog.com 01/01/2007

cool je vais epater la galerie

19. beandu13015.skyblog.com 01/01/2007

dans mon blog, il y a des illusions laisser vos com's merci ...
http://beandu13015.skyblog.com

20. beandu13015.skyblog.com 03/01/2007

allez laisser vos com's car il y a des illusions optiques ...

Voir plus de commentaires
Ajouter un commentaire

Vous utilisez un logiciel de type AdBlock, qui bloque le service de captchas publicitaires utilisé sur ce site. Pour pouvoir envoyer votre message, désactivez Adblock.

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site